Copyright © Дмитрий Мальнев, 27.12.1999
Одним из любимых развлечений Релхума, наряду с просто юмором, является игра
под названием Торжественная Порка.
Правила участия в Торжественной Порке.
1. Объектом Торжественной Порки (в дальнейшем ТоПорки) являются
"грубейшие" нарушения Устава в лице зарвавшихся юзеров, будь то любителей
флирта, старых анекдотов, кросспостинга, и т.д и т.п.
2. Сигналом к началу игры является поданая ЧИСНОКом команда "фи".
3. Участники ТоПорки распределяются на три команды по интересам.
4. В первую должны войти наиболее незакомплексованные участники
конференции, способные репликами типа "мудак, идиотка, ...."
вывести из спокойствия даже мумию. Впрочем, обстоятельные и "солидные"
мессаги не возбраняются. Задача команды заключается в доказательстве полной
никчемности позиции (кредо) провинившегося. Капитаном, как правило,
становится ЧИСНОК, дабы члены команды могли спокойно ссылаться на его
мнение, не утруждая себя другими аргументами. На первом этапе команда с
вдохновением изливает праведное негодование на голову провинившегося. Мольбы
и вопли последнего о явном офф-топике во внимание приниматься не должны, хотя
и полностью не игнорируются.
5. Вторая команда комплектуется на следующем этапе, и в задачу ее входит
доказательство недопустимости методов и средств, используемых первой
командой. Защита мнения провинившегося в задачу команды не входит, даже если
это может, на первый взгляд, и показаться. Эта команда наиболее малочисленна
и поэтому должна использовать изощренные методы, ни вкоем случае, не
переходя на навал. Наиболее действенной тактикой может являться метод
"нудных откатов", где испытывается терпение команд с помощью подробных
разборов методов ведения ТоПорки, и обязательным набором цитат из классиков.
Главное условие для цитирования: размер не менее 100 КБ. В противном
случае, член команды просто объявляется в малодушии. Капитаном становится
наиболее закаленный игрок, способный не оставить без внимания ни один из
выпадов соперника и своевременно чмокнуть в щечку наиболее отличившегося
члена своей команды.
6. Второй этап игры должен быть достаточно оживленным, полным драматизма,
что обусловленно наличием двух сторон. Возможен эффект свапометания, как
доказательство продвинутости игроков и полное отсутствия дальнейших
аргументов. Роль воспитуемого сводится на данном этапе к поиску "своей"
команды. И, как правило, он ее находит в лице третьей команды.
7. Самая многочисленная и самая бессловесная команда. Именно она остается в
постоянном проигрыше, но именно она и определяет победителя. В ней нет
подающих и капитанов, да и командой ее не назовешь. Но все же это
команда. Наиболее смелые ее игроки могут себе позволить наглость замечанием
о том, что-де пора бы и перестать - это правилами не исключается. Возможны
так же упоминания о том, что раньше было интереснее, попытаться увести игру
в русло магии трех кнопочек, прокладок, упсы и т.д., но истиные игроки на
провокации не поддаются.
8. Если кто-то подумал, что воспитуемый должен возглавить третью команду -
это не так. Его дело: внимательно слушать, что скажут другие; не раздражать
участников ТоПорки своими репликами; набираться опыта и в конце игры пропеть
дифирамбы победителям.
9. Есть у ТоПорки начало - нет у ТоПорки конца...