Claire Silent Hall

«Ирония - непременная эстетическая составляющая творческого мышления» © Сальвадор Дали

Фотоработы

Сайты и логотипы

Читательский архив

Информация об авторе


История искусственного интеллекта

Copyright © Flashki.ru

Вас, наверное, удивит, что первоначально всевозможные компьютерные игры разрабатывались совсем не для развлечения - они, в первую очередь, использовались в исследованиях ученых из самых разных областей и дисциплин. Впрочем, логические игры и сегодня могут похвастать тем, что они являются древнейшими, поскольку еще в 1951 году, спустя всего несколько лет после Второй мировой войны, на первом в истории вышедшем в продажу персональном компьютере англичанин из Манчестера Кристофер Стречи написал первую в истории игровую программу, которая позволяла человеку соревноваться с компьютером в игре в шашки. Через год вышла аналогичная программа, только для шахмат. А уже в конце 50-ых разработчики из Соединенных Штатов Америки настолько отшлифовали и оптимизировали программу, что искусственный интеллект мог смело бросать вызов даже сильнейшим гроссмейстерам планеты. Впрочем, лишь в 1997 году компьютеру наконец-то удалось обыграть чемпиона мира по шахматам.

А так, в целом, первые игры для детей и взрослых, которые появлялись на свет еще в 60-ых и 70-ых годах прошлого столетия, целиком и полностью основывались на дискретной логике и фокусировались исключительно на соревновании двух реальных людей - то есть, искусственный интеллект вообще задействован не был. Но не сегодня. Проверить это вы можете на http://flashki.ru/.

Только в середине 70-ых наконец-то стали выпускаться приложения, предусматривавшие не только многопользовательский, но и однопользовательский режим - а в них, знамо дело, без искусственного интеллекта уже никуда. Первыми жанрами были игры страшилки, файтинги и стрелялки. Тем не менее, разработка ИИ по-прежнему была примитивной - виртуальные персонажи вели себя так, как им предписывали заранее написанные шаблоны, поэтому «обмануть» их было совершенно несложно.

Переломным в истории искусственного интеллекта стал 1978 год, когда американцы выпустили космическое приложение под названием Space Invaders, в котором геймер мог самостоятельно выбирать уровень сложности, а это уже означало, что те же шаблоны были приведены в порядок, и «враги» наконец-то приобрели более вариативное поведение, что несказанно повысило интересность развлекательных приложений в целом. Ну, а уже ставшая легендарной аркада Пакман стала квинтэссенцией успешной разработки сценариев, предписывавших почти непредсказуемое поведение виртуальных героев, которыми управлял не человек, а компьютер. Убедитесь в этом на http://flashki.ru/.