Claire Silent Hall

«Ирония - непременная эстетическая составляющая творческого мышления» © Сальвадор Дали

Фотоработы

Сайты и логотипы

Читательский архив

Информация об авторе


Компьютерный Давид и видео Голиаф

Copyright © Олег Бочаров

Сможет ли индустрия компьютерных игр тягаться по масштабам со стандартной продукцией голливудской "Фабрики грез" - этот вопрос сейчас уже никто не задает. Теперь всех волнует исход этой битвы, ибо новорожденный компьютерный бизнес имеет все шансы победить.

Вот уже более столетия кинематограф остается самым адским изобретением человечества (после атомной бомбы и вечно ломающихся лифтов). Триллионы долларов, рублей и монгольских тугриков вкладывало человечество в эту адскую машину, доставляя тем самым удовольствие легиону зрителей и принося несметное богатство кучке деятелей искусства и деятелей по эксплуатации деятелей искусства.

Но в недрах полусырых подвалов, посреди груд микропроцессорных плат и бутылок из-под пива в умах гениев компьютерного дела еще двадцать-тридцать лет назад созрели планы покорения мира с помощью самого потенциально-опасного детища прогресса - компьютерных игр. Первородные компьютерные игры были крайне примитивны: первые персональные ЭВМ по графическим возможностям находились где-то на уровне осциллографов (как известно радиоспециалистам, с помощью специальных схем-генераторов сигналов на осцилллографе можно было играть в примитивные игры). Сделать мощный компьютер, могущий обрабатывать изображение телевизионного качества, не представляло никакого труда - однако еще двадцать лет назад его цена была бы по карману только окончательно крезанутому Крезу.

Воротилы шоу-бизнеса осознали необходимость вложения крупныхсредств компьютерную индустрию, а программисты жаждали максимально эффективного использования новых технологий. И точкой пересечения интересов этих двух человеческих групп стал... Кинематограф!

В принципе, авторы игровых программ в большинстве случаев знали, что на свете существуют кинотеатры - доказательством сего парадоксального утверждения служит то, что даже среди древних игр попадалось немало, сделанных по мотивам и с участием персонажей знаменитых кино-хитов. Среди них - "Братья Блюз", "Кошмар на улице Вязов", "Чужие" и др. Реализацией кинематографических идей на экране дисплеев первыми всерьез занялись компании "Lucas Art" (например игровой сериал "Индиана Джонс") и, конечно же, "Walt Disney" ("Утиные истории" и пр.). Но с точки зрения зрелищности эти клоны были просто смехотворны. Но прошло немного времени, и квартиры и учреждения заполонили CD-ROM'ы. Сразу же стало ясно - куда можно вложить средства, по масштабам не уступающие киносьемкам. Конечно же в киносьемки! Идея оказалась простой, как четырнадцать велосипедов красного цвета: берутся деньги, актеры, профессиональные голливудские сценаристы и постановщики, снимается фильм, оцифровывается в формат доступный компьютеру, а затем фильм превращается в игру, в которой игроку дана возможность управлять развитием сюжета.

В авагард первых борцов за раскошеливание вышла компания "Origin", ещё в конце ХХ-го века затратившая на создание "Wing Commander III" 4 миллиона долларов - как раз по одному миллиону на каждый компакт-диск. Фильм, снятый с участием целого ряда звезд с "фабрики грез" на солидных декорациях и с профессиональной режиссурой разбавляет ход сюжета самой титанической космической игры типа "леталка-стрелялка" - чтобы пройти/пролететь/просмотреть четыре компакт-диска любителю острых ощущений оказалось не так уж и жалко отдать несколько десятков долларов. Сюжет реализован по всем правилам кинематографического жанра - герой прилетает на космическую военную базу дабы не просто принять участие в разгроме вражеских сил, но и разобраться в сложных интригах и загадках людей и событий, с которыми он сталкивается. Все его действия - разговоры, посещение самых различных мест: военные брифинги, подготовка к полету - все снято на высочайшем кинематогрфическом уровне с использованием полного набора всего того, что придумала и реализовала за десятилетия своего существования киноиндустрия. Но особое отличие компьютерного фильма от традиционного - возможны несколько вариантов исхода перипетий сюжета, и от самого игрока зависит, что же именно увидят его глаза непосредственно перед заключительными титрами. 750 000 проданных копий и 25 миллионов чистого дохода убедили фирму в необходимости снимать продолжение, в которое сразу же было вложено денег заметно больше - уже порядка 20 миллионов долларов.

Коммерческие успехи производителей игр оказали на киношников столь сильное впечатление, что они не посчитали зазорным заняться воплощением на белом экране героев компьютерных битв. Если раньше игрушки делались по сюжетам кинофильмов, то первый фильм, созданный на основе одноименной игры ("Mortal Combat"), ознаменовал начало новой эпохи - где эти два жанра живут во взаимном симбиозе. Внушительный успех фильма Mortal Combat - вовсе не следствие особых его художественных достоинств, сколько исключительно результат бурной реакции поклонников компьютерных игр на появление экранизированных версий их любимых героев. Вот уж никто никогда не мог ожидать, что стандартное видео с набившими оскомину (и челюсти противника) драками натренированных единоборцев вызовет столь широкий резонанс.

Итак, пока что кино и компьютерный мир делают вид, что они мирно сосуществуют и только рады наличию параллельной индустрии. Но многие эксперты опасаются, что в недалеком будущем сотрудничество перерастет в конкуренцию, и они начнут усиленную войну за выживание друг-друга с рынка. Как бы то ни было, но мы живем в эпоху, когда один из самых стабильных видов искусства, кинематограф, подвергается угрозе если не уничтожения, то существенной трансформации. И искренне надеюсь, что сие пойдет также на пользу компьютерным играм - со временем и они начинают превращаться в настоящее искусство.